Projet interdisciplinaire jeu de l'oie géant de 9 séances - Cycle 3
- Type de ressources : Projet interdisciplinaire jeu de l’oie géant de 9 séances avec le matériel permettant sa création
- Niveau scolaire : 6ème cycle 3 – mais adaptable pour les niveaux CM1 et CM2
- Nombre de pages : 12 pages
- Domaine : mathématiques, calcul mental, géométrie, proportionnalité, conversions, se repérer dans l’espace, français, rédaction.
- Objectifs :
- Réalisation du plateau de jeu GÉANT (repérage dans l’espace)
- Création de pions et de dés (solides)
- Cartes (réinvestissement des notions de mathématiques)
- Règle du jeu (interdisciplinarité français)
- Date de publication : 26/07/2024
- Numéro de la ressource pédagogique : 20888
- Format : PDF
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Vous pouvez téléchargez gratuitement en version PDF, ce projet interdisciplinaire permettant la création d’un jeu de l’oie géant pour le niveau 6ème mais adaptable pour CM1 et CM2. Ainsi il se constitue de 9 séances avec le matériel nécessaire. Enfin, il se constitue de 12 pages.
- Vous trouverez dans ce document PDF projet interdisciplinaire jeu de l’oie :
PROJET INTERDISCIPLINAIRE JEU DE L’OIE GÉANT – 9 séances
Les objectifs
Réalisation du plateau de jeu GÉANT => repérage dans l’espace
Création de pions et de dés => solides
Cartes => réinvestissement des notions de mathématiques en calcul mental, géométrie, proportionnalité et conversions
Règle du jeu => interdisciplinarité (français) |
Déroulement des séances
Séance 1 et 2 : création du damier
Objectif/consigne : créer, par groupe de 4, un chemin de 62 cases numérotées de 0 à 61 avec un damier qui en comprend 160 (cf. p8).
Ce chemin doit comprendre :
1 case DEPART (case 0)
1 case ARRIVÉE (case 61)
15 cases pour des questions de calcul mental (exemple annexe 2 p.9 – 10)
=> une couleur + écrire CM dans la case
10 cases pour des questions de cours de géométrie (exemple annexe 2 p.11)
=> une couleur + écrire G dans la case
10 cases pour des questions de cours sur la proportionnalité et les conversions (exemple annexe 2 p.12)
=> une couleur + écrire PC dans la case
15 cases pour des questions de défi
=> une couleur + écrire D dans la case
10 cases particulières (cf. page 7)
=> écrire la consigne dans la case
Ex : relance le dé, recule de 2 cases, avance de 3 cases, va jusqu’à la case 40, retourne à la case départ,…
Matériel :
photocopies des damiers (annexe 1 page 8) ;
crayons à papier ;
feutres et/ou crayons de couleur.
Séance 3 : création des questions
Choix du damier
Choix des cases spéciales
Objectif/consigne : créer, par groupe de 4, des questions de calcul mental.
15 questions de calcul mental (opérations avec les nombres entiers, fractions, nombres décimaux, horaires, priorités des opérations, écritures des nombres, multiplication par 10, 100 et 1000…)
Ex :
24 x 11 = ?
56 x 111 = ?
15 x 15 = ?
2,5 x 100 = ?
0,35 : 1000 = ?
28,4 x 0,01 = ?
Quelle est l’aire d’un triangle rectangle de longueur 2,5 et de largeur 40 ?
Combien y a-t-il de minutes et secondes dans 234 secondes ?
24+51+36+49 = ?
Séances 4 et 5 : création du pion
Objectif/consigne : créer individuellement votre propre pion en respectant quelques règles/contraintes.
Contraintes :
Taille (format A3)
2 solides minimum (cube et/ou pavé droit ou pyramide à base carrée)
À personnaliser/décorer
Rappels des 2 solides :
Rappel des 2 patrons :
Séance 6 : création des questions
Objectif/consigne : créer, par groupe de 4 des questions de cours de géométrie
10 questions de cours de géométrie
→ vous pouvez vous aider des leçons sur les chapitres de géométrie
Ex :
Comment s’appelle un triangle possédant un angle droit ?
Donner la notation du segment d’extrémités A et B
Comment s’appelle la droite rouge ?
…
Séance 7 : création des questions
Objectif/consigne : créer, par groupe de 4, des questions sur la proportionnalité et les conversions.
10 questions sur la proportionnalité et les conversions
→ vous pouvez vous aider des leçons.
Ex :
Convertis 12 m en km ;
Combien y a-t-il de secondes dans 24 minutes ?
12 m² = …………. cm² ;
Je fais cuire un oeuf en 3 minutes. Combien de temps ai-je besoin pour faire cuire 2 oeufs ?
2 kilos de PDT coûtent 3€, combien coûtent 5 kilos de PDT ?
Séance 8 : création des cartes DÉFI
Objectif/consigne : créer 10 défis
→ construire le triangle ABC rectangle en A tel que…
→ Poser et calculer : 32 564,21 : 7
→ Poser et calculer 256×834 en moins d’une minute
→ Reproduire cette figure sans lever le crayon ni passer deux fois au même endroit :
Séance 9 : Règles du Jeu de l’Oie
Matériel Nécessaire
Plateau de Jeu : Un plateau avec 62 cases numérotées et illustrées de 0 à 61.
Pions : Un pion par joueur (pouvant être de différentes couleurs ou formes).
Dés : Deux dés à six faces.
Objectif du Jeu
Le but du jeu est d’être le premier joueur à atteindre la dernière case, la case 61, exactement.
Préparation
Placez le plateau de jeu sur une surface plane.
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case de départ (case 0).
Les joueurs décident de l’ordre de jeu (par exemple, en lançant les dés et prenant le plus grand résultat).
Déroulement du Jeu
Lancer les dés : Les joueurs lancent les dés à tour de rôle et avancent leur pion du nombre de cases correspondant à la somme des dés.
Cases Spéciales : Certaines cases ont des effets spéciaux :
Case 6 : Avancez directement à la case 12.
Case 19 : Perdez un tour.
Case 31 : Question défi – si je réussi, je garde ma place, si j’échoue alors je retourne à la case que j’occupais juste avant de lancer les dés.
Case 42 : Question géométrie – si je trouve la bonne réponse, je garde ma place, si je me trompe alors je retourne à la case que j’occupais juste avant de lancer les dés.
Les Oies (si vous le souhaitez) : Chaque fois qu’un joueur atterrit sur une case avec une oie (cases multiples de 9 : 9, 18, 27, 36, 45, 54), il avance de nouveau du même nombre de cases indiqué par les dés.
La case 61- Arrivée : Pour gagner, il faut atteindre exactement cette case. Si le lancer de dés dépasse le nombre nécessaire pour atteindre la case 61, le joueur doit reculer du nombre de cases en trop.
Règles Spéciales
Si un joueur atterrit sur une case déjà occupée par un autre joueur, il échange sa position avec ce joueur.
Si un joueur atterrit sur une case avec une instruction, il doit suivre cette instruction immédiatement.
Exemple de Partie
Premier Tour :
Le joueur 1 lance les dés et obtient 5. Il avance son pion à la case 5 et suit l’instruction (s’il y en a une).
Le joueur 2 lance les dés et obtient 8. Il avance son pion à la case 8 et suit l’instruction (s’il y en a une).
……
Des exemples pour les cases particulières
Cases avance/recule/retourne :
Avance de ……… cases
Retourne à la case ……….. et rejoue
Retourne à la case DÉPART
Avance à la case …….
Avance de …………. cases et dis à quelqu’un.e d’aller à la case départ
Avance jusqu’à la prochaine case ……………..
Recule un joueur de ton choix de …………. cases
Tourner à droite et aller à la case ………..
Avance un autre joueur de ………. cases
Retourne à la case ………. et ramène un joueur avec toi
Relance le dé/rejoue :
Lance à nouveau les dès
Voyage dans le temps : revenez à votre précédent numéro
Passe un/des tours :
Passe ton tour
Reste bloqué.e 2 tours
Autres défis :
Récite la table de 12 et si tu es bloqué.e pendant plus de 15 secondes, recule de …… cases
Échange de pions avec le joueur à ta droite
Change de place avec le joueur de ton choix
Chante Joyeux anniversaire et relance le dé
Pour aller plus loin dans les projets interdisciplinaires, on peut vous conseiller l’article suivant présent sur le site du réseau canopé : www.reseau-canope.fr
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